Editorial

¿Estoy pagando por un videojuego completo?

Para celebrar y seguir disfrutando de los videojuegos, nos hicimos una pregunta básica y que a muchos nos ha pasado al menos una vez. ¿Estoy pagando por un videojuego completo?

Hoy en día no es extraño ver como algunos videojuegos requieren de una actualización “optativa” justo al momento de su lanzamiento, imaginemos la siguiente situación:

“Llegas a casa después de un día ajetreado o de la escuela, te encuentras cansado pero tienes una idea en tu cabeza; “Jugar”. Hace dos días compraste ese nuevo título, una nueva aventura de la franquicia de moda que sigues con los ojos vendados, ya es viernes por la tarde y sabes que hacer.”

La sorpresa llega cuando después de haber pasado el proceso de instalación te encuentras con una pequeña notificación:  “La versión 1.01 se está descargando” La observas por un momento, haces caso omiso y decides iniciar el juego sin actualizar, desafortunadamente te encuentras con la sorpresa de que ese juego en particular requiere de esa “pequeña” actualización. Dependiendo de la velocidad de conexión con la que cuentes en casa estás destinado a esperar entre 10 a 40 minutos, quizás una hora o un poco más, pero, seamos honestos no todos los juegos requieren de esa actualización, algunos te permiten iniciar el juego mientras que el gestor de descargas hace lo suyo, tarde o temprano ese archivo estará instalado y ni cuenta te darás.

Videojuegos de calidad

Los videojuegos son piezas de software realmente inmensas, el tiempo de desarrollo que se le dedica a la creación de ciertos títulos es enorme, la idea de tener un juego en nuestras manos es muy pequeña en comparación a los procesos que se deben de llevar a cabo para poder llegar al producto final. Tenemos juegos que han durado varios años en ese proceso, tal es el caso de L.A. Noire el cual tiene una historia bien interesante; Su desarrollo comenzó en el 2004 estando a cargo un equipo desarrollador conocido como “Team Bondi” de la mano de Sony como Publisher (compañía que se encarga de publicar el juego) sin embargo, algunas diferencias surgieron y la IP paso a las manos de Rockstar Games, tuvieron que pasar siente largos años para poder ver el resultado. Un título que gano varios elogios de la crítica especializada.

No es raro que los desarrolladores se tomen tanto tiempo para poder entregar un producto de calidad, tenemos el caso de uno de los juegos más aclamados de este año Horizon Zero Dawn, su desarrollador Guerrilla Games inició con el proyecto desde el 2011 justo después de haber lanzado Killzone 3. Otro juego que también tuvo un tiempo de desarrollo extenso fue The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el cual fue anunciado en 2013, originalmente el juego estaba planeado para Wii U, sin embargo debido al anuncio del Nintendo Switch se retrasó hasta el 2017, a pesar de lanzarlo cuatro años después, se demostró que fueron suficientes para entregar un juego de calidad.

Creo que mi videojuego está incompleto

¿Se acuerdan de Assassins Creed Unity? El tiempo que paso en desarrollo fue el óptimo, se comenzó a trabajar con él desde el 2010, justo después del lanzamiento de Assassins Creed Brotherhood, en su desarrollo participaron nueve estudios y fue lanzado el 11 de Noviembre del 2014. A pesar del tiempo que estuvo en producción el trabajo final resultó ser un fracaso.

¿Qué paso? El juego llego con muchos errores, bajones de frame rate, problemas con el hud, algunas misiones tenían problemas para ser completadas, problemas con las partidas en línea, etcétera. Al final resultó ser un título imposible de jugar a pesar de haber estado en desarrollo por aproximadamente cuatro años, (en su defensa, tengo que decir que al menos gráficamente tiene un acabado hermoso)

343 Industries lanzó una recopilación de los cuatro juegos principales de una de las franquicias más exitosas que ha tenido Microsoft: HALO a la que nombró “The Master Chief Collection”, el juego llegó el 11 de Noviembre del 2014 a Xbox One, para poder entregar el producto en tiempo y forma se contrataron a otros equipos de desarrollo para que se dedicaran a rehacer las cinemáticas, modo multijugador y la remasterización o sobre-escalado en general. Al momento de su lanzamiento el titulo llego con algunos problemas de frame rate en las partidas a pantalla dividida, de resolución con el hud el cual se encontraba mal sobre escalado, algunas pantallas de carga resultaron ser extensas, sin embargo, no era algo de qué preocuparse. El verdadero y único problema fue el modo multijugador. Al momento de su anuncio se dijo que sería uno de los más grandes proyectos y así lo fue, nunca antes se había visto incluir más de 100 mapas dentro de un solo juego (todos repartidos en sus respectivas versiones), desafortunadamente los problemas con el matchmaking lo hicieron imposible de jugar, las partidas tardaban mucho tiempo en iniciar o simple no podía encontrar alguna partida disponible debido a este problema en particular, el lanzamiento de la Master Chief Collection fue el menos aceptado por los fans.

¡Ya es gold!

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Cuando el equipo desarrollador llega al producto final significa que se han pasado todas las pruebas de calidad, no hay ningún error y el estándar marcado para que el videojuego sea tomado como un producto terminado, eso significa que el juego es “gold“, por lo tanto puede iniciar con el siguiente proceso: Producción en masa.

La actualización conocida como “Day one patch” la vemos como algo normal.

Al final del día, el videojuego es entregado en las tiendas y nosotros recibimos ese producto terminado, ahora bien, solo queda una duda: ¿Qué es lo que hacen los desarrolladores al ver que uno de sus juegos tiene problemas de desempeño? Fácil, lanzan una actualización que no es mayor a los 500MB (Poco más poco menos) por ejemplo; L. A. Noire recibió una pequeña actualización una semana después de su lanzamiento, Horizon Zero Dawn lanzó un pequeño parche que arreglaba algunos problemas de rendimiento justo el día en el que el juego salió a la venta. Las actualizaciones de este tipo comenzaron conocerse como “Day one patch” (actualizaciones del día uno) The Legend of Zelda: Breath of the Wild recibió una actualización de tan solo 215 MB, nada mal para un gran juego. Hoy en día esta práctica la vemos como algo “normal” recordemos que los juegos son una pieza de software extensa, el producto final puede estar terminado sin embargo no es posible encontrar de un día para otro todos los pequeños errores que siguen existiendo, al final de cuentas el producto está “terminado”…

Pero eso no significa que estemos dejando de lado algo muy importante; juegos como Assassins Creed Unity el cual tenía un parche de actualización que pesaba 900MB fue insuficiente, con el pasar de los meses trataron de arreglar el desempeño de ese juego y fueron actualizando el software hasta llegar a sacar parches con un tamaño de 6.7GB y sin embargo los problemas de rendimiento seguían. Wolfenstein: The New Order llegó con un parche de lanzamiento de aproximadamente 7 GB, Dead Rising tuvo un “Day one patch” de 1.5 GB a pesar de ello en los meses siguientes llegó a tener un parche de 14 GB el cual corregía algunos problemas de desempeño además de agregar algunas misiones secundarias las cuales pertenecían a un DLC (Contenido descargable) que debías de pagar previamente.

Tu publícalo ahí después vemos

Creo que podemos decir que tenemos la fortuna de vivir en un mundo interconectado, lo desarrolladores tienen la opción de ir actualizando de forma continua su producto para que nosotros podamos disfrutar la experiencia completa de ese título que les tomo tanto tiempo en terminar, se dedican directamente a esos errores que no pudieron prever, algunos problemas de rendimiento, quizás la explotación de un glitch que te hace invulnerable o un bug dentro del software que hace que tu videojuego se reinicie, son pequeñas cosas que un pequeño grupo de testers no pudieron encontrar pero que debido a ese gran volumen de usuarios finales es fácil de detectar y “corregir”.

Lo que no es válido es que el producto final llegue con problemas mayores que tengan que ser solucionados con actualizaciones constantes, que se necesite de estar descargando cada semana o mes alguna actualización para poder reparar un trabajo incompleto. No es raro ver problemas en los juegos, recordemos que al final de cuentas ningún software se encuentra exento de problemas sin embargo, solo queda una pregunta: ¿Dónde está la calidad que el estudio debe de ofrecer a los usuarios finales?

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